Las primeras conclusiones de esta iniciativa fueron bastante positivas. Los niños y niñas aceptaron con facilidad la incorporación del ordenador en la clase y les gustaba tanto que eran capaces de hacer una tranquila cola esperando su turno de trabajar con el ordenador. Por otra parte, en esta práctica se observó la importancia de contar con máquinas potentes para poder ejecutar las aplicaciones a buena velocidad, a fin de proporcionar dinamismo a las actividades de estos alumnos.
A partir de esta experiencia comenzó a desarrollarse el Proyecto Grimm que, en sus inicios, consistió en introducir durante un curso escolar un equipo multimedia en 10 grupos de alumnos de Educación Infantil (3 y 4 años) en diferentes centros de todo el Estado, con la coordinación del Departamento de Didáctica y Organización Educativa de la Universidad de Barcelona. Durante el curso se trataría de desarrollar un conjunto de actividades del aula, como el “diario audiovisual”, dibujos, comunicación con otros grupos, etc., así como el desarrollo de aplicaciones para trabajar temas concretos, vinculados a los programas de enseñanza en España.
El Proyecto como tal se inicia en el curso 1994-95, con la coordinación de la Universidad de Barcelona, la Universidad de Murcia y la UNED, y el apoyo de Apple Computer España. Participaron diversos centros escolares de Catalunya, Málaga y Madrid. El curso siguiente se incorporan las Universidades de Navarra y Tarragona, coordinando a colegios de estas provincias.
En el momento actual, los centros que se incorporan al Proyecto Grimm disponen de acceso a la Internet para comunicarse entre ellos vía correo electrónico y publicar sus trabajos en un servidor Web proporcionado por Apple. Además, los profesores pueden participar en encuentros periódicos y cursillos de formación. De hecho, uno de los puntales del Proyecto es la comunicación entre los diversos grupos de trabajo de cara al desarrollo coordinado y el intercambio de materiales, conocimientos y experiencias.
No es un aula de inform√°tica
El ordenador que se introduce en el aula en el Proyecto Grimm no responde al uso que se le suele dar habitualmente a los ordenadores en los colegios. No hay un “aula de informática” [que se utiliza para aprender a manejar ordenadores] ni es un ordenador “del aula” [que es un mueble que se queda allí cuando el grupo pasa de curso], se trata de un ordenador “del grupo”, que acompañará al alumnado durante su escolaridad, manteniendo sus trabajos a lo largo del tiempo. El ordenador será un soporte multimedia de actividades de aprendizaje propias del nivel educativo, no se pretende que los niños y niñas se hagan diestros en el manejo de la máquina.
A priori, uno de los problemas más importantes que habrá que resolver tiene que ver con la interacción de los niños y niñas con el ordenador, al fin y al cabo, en estas edades (3 y 4 años) no saben leer ni escribir. Sin embargo, la experiencia mostró que los alumnos manejaban el ratón del ordenador con habilidad, y aprendieron muy pronto a manejar los programas que utilizaban para dibujar (como KidPix) o entretenerse (Living Books y otros).
Un aspecto m√°s a considerar es la necesidad de organizar el trabajo en la clase de la forma m√°s adecuada, para poder tener a uno o dos alumnos trabajando con el ordenador mientras el resto del grupo realiza otras tareas.
Pero la pieza clave del proyecto es la participación de profesores y profesoras, que normalmente se enfrentan con una herramienta que es nueva para ellos y que exige un replanteamiento de las actividades realizadas en el aula. Precisamente es aquí donde el Mac parece marcar las diferencias con respecto a otros tipos de ordenadores: es una plataforma muy bien adaptada a la multimedia, con un diseño que la hace fácil de instalar y mantener. Por otra parte, la concepción de su Sistema Operativo hace que sea fácil de manejar y se precise muy poco tiempo de formación para utilizarlo.
Por su parte Apple proporciona una serie de herramientas de trabajo y programas educativos para trabajar en el centro. En ese paquete se encuentran módem y conexión a la Internet por un año; programas de productividad como ClarisWorks o FileMaker Pro; la Enciclopedia Multimedia Salvat y diversos títulos de cuentos interactivos y otros programas educativos.