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Text File  |  1997-02-09  |  8KB  |  48 lines

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  5. por Fran Iglesias G√≥mez
  6. <f.iglesias@pnt.servicom.es> 
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  11.            ¬†ienvenidos y bienvenidas a Aula Macna. Esta nueva p√°gina  
  12.              de Planeta Mac estar√° dedicada al Mac en el mundo 
  13.              educativo, en especial, en los niveles no universitarios.
  14.              La andadura de Aula Macna comienza precisamente con la descripci√≥n de una idea para incorporar los ordenadores a las aulas de los primeros niveles educativos, en la que los Mac juegan un importante papel gracias a su facilidad de instalaci√≥n, mantenimiento y utilizaci√≥n. Se trata del Proyecto Grimm. Debo agradecer desde aqu√≠ la informaci√≥n proporcionada por Ignacio Riesgo (Market Development Manager Education, Apple Computer Espa√±a) y Mariona Gran√© (Departament de Did√†ctica i Organitzaci√≥ Educativa, Universitat de Barcelona).
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  16. Proyecto Grimm
  17. El Proyecto Grimm es un proyecto para la introducci√≥n de ordenadores como herramientas de trabajo y aprendizaje en las aulas de Educaci√≥n Infantil y Educaci√≥n Primaria. El objetivo b√°sico de esta iniciativa es incorporar la tecnolog√≠a multimedia a la actividad de ense√±anza y aprendizaje, con especial √©nfasis en las posibilidades del ordenador para producir materiales educativos propios aplicados a la realidad de un aula concreta.
  18. La idea original es del doctor Antonio Bartolom√© del Departament de Did√†ctica i Organitzaci√≥ Educativa de la Universitat de Barcelona, que lo inici√≥ en la escuela La Marinada-Salvador Espriu (El Masnou) en colaboraci√≥n con la profesora Lourdes Alonso, introduciendo una m√°quina prestada por la Universidad en el aula de parvulario.
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  20. Las primeras conclusiones de esta iniciativa fueron bastante positivas. Los ni√±os y ni√±as aceptaron con facilidad la incorporaci√≥n del ordenador en la clase y les gustaba tanto que eran capaces de hacer una tranquila cola esperando su turno de trabajar con el ordenador. Por otra parte, en esta pr√°ctica se observ√≥ la importancia de contar con m√°quinas potentes para poder ejecutar las aplicaciones a buena velocidad, a fin de proporcionar dinamismo a las actividades de estos alumnos.
  21. A partir de esta experiencia comenz√≥ a desarrollarse el Proyecto Grimm que, en sus inicios, consisti√≥ en introducir durante un curso escolar un equipo multimedia en 10 grupos de alumnos de Educaci√≥n Infantil (3 y 4 a√±os) en diferentes centros de todo el Estado, con la coordinaci√≥n del Departamento de Did√°ctica y Organizaci√≥n Educativa de la Universidad de Barcelona. Durante el curso se tratar√≠a de desarrollar un conjunto de actividades del aula, como el ‚Äúdiario audiovisual‚Äù, dibujos, comunicaci√≥n con otros grupos, etc., as√≠ como el desarrollo de aplicaciones para trabajar temas concretos, vinculados a los programas de ense√±anza en Espa√±a.
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  23. El Proyecto como tal se inicia en el curso 1994-95, con la coordinaci√≥n de la Universidad de Barcelona, la Universidad de Murcia y la UNED, y el apoyo de Apple Computer Espa√±a. Participaron diversos centros escolares de Catalunya, M√°laga y Madrid. El curso siguiente se incorporan las Universidades de Navarra y Tarragona, coordinando a colegios de estas provincias.
  24. En el momento actual, los centros que se incorporan al Proyecto Grimm disponen de acceso a la Internet para comunicarse entre ellos v√≠a correo electr√≥nico y publicar sus trabajos en un servidor Web proporcionado por Apple. Adem√°s, los profesores pueden participar en encuentros peri√≥dicos y cursillos de formaci√≥n. De hecho, uno de los puntales del Proyecto es la comunicaci√≥n entre los diversos grupos de trabajo de cara al desarrollo coordinado y el intercambio de materiales, conocimientos y experiencias.
  25. No es un aula de inform√°tica
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  27. El ordenador que se introduce en el aula en el Proyecto Grimm no responde al uso que se le suele dar habitualmente a los ordenadores en los colegios. No hay un ‚Äúaula de inform√°tica‚Äù [que se utiliza para aprender a manejar ordenadores] ni es un ordenador ‚Äúdel aula‚Äù [que es un mueble que se queda all√≠ cuando el grupo pasa de curso], se trata de un ordenador ‚Äúdel grupo‚Äù, que acompa√±ar√° al alumnado durante su escolaridad, manteniendo sus trabajos a lo largo del tiempo. El ordenador ser√° un soporte multimedia de actividades de aprendizaje propias del nivel educativo, no se pretende que los ni√±os y ni√±as se hagan diestros en el manejo de la m√°quina.
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  29. A priori, uno de los problemas m√°s importantes que habr√° que resolver tiene que ver con la interacci√≥n de los ni√±os y ni√±as con el ordenador, al fin y al cabo, en estas edades (3 y 4 a√±os) no saben leer ni escribir. Sin embargo, la experiencia mostr√≥ que los alumnos manejaban  el rat√≥n del ordenador con habilidad, y aprendieron muy pronto a manejar los programas que utilizaban para dibujar (como KidPix) o entretenerse (Living Books y otros).
  30. Otra cuesti√≥n importante es la adecuaci√≥n de los programas a los niveles educativos en que se aplican y al momento de desarrollo de los ni√±os: actividades concretas, breves y atractivas. Por otro lado, otro de los aspectos fuertes del Proyecto gira en torno a la posibilidad de desarrollar materiales propios, respondiendo a necesidades concretas, dado que las aplicaciones comerciales no siempre se adaptan en la forma deseada. Una de las herramientas con las que se trabaja es HyperCard, el lenguaje de programaci√≥n Multimedia de Apple, aunque tambi√©n se introducen otras herramientas de autor m√°s sencillas.
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  32. Un aspecto m√°s a considerar es la necesidad de organizar el trabajo en la clase de la forma m√°s adecuada, para poder tener a uno o dos alumnos trabajando con el ordenador mientras el resto del grupo realiza otras tareas.
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  34. Pero la pieza clave del proyecto es la participaci√≥n de profesores y profesoras, que normalmente se enfrentan con una herramienta que es nueva para ellos y que exige un replanteamiento de las actividades realizadas en el aula. Precisamente es aqu√≠ donde el Mac parece marcar las diferencias con respecto a otros tipos de ordenadores: es una plataforma muy bien adaptada a la multimedia, con un dise√±o que la hace f√°cil de instalar y mantener. Por otra parte, la concepci√≥n de su Sistema Operativo hace que sea f√°cil de manejar y se precise muy poco tiempo de formaci√≥n para utilizarlo.
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  36. Participaci√≥n en el Proyecto Grimm
  37. En la pr√°ctica, para participar en el Proyecto Grimm lo m√°s importante es tener un inter√©s real en llevar a cabo la actividad. Los centros interesados firman un convenio de colaboraci√≥n con Apple y con un Coordinador (generalmente una Universidad, aunque esto es flexible, pues lo que se exige principalmente es disponibilidad y la capacidad para proporcionar soporte t√©cnico a los centros). Los t√©rminos del convenio incluyen una serie de compromisos de participaci√≥n del colegio en las actividades del Proyecto, como el desarrollo de materiales, la publicaci√≥n de resultados o la participaci√≥n en encuentros educativos y formativos promovidos por Apple. Los centros deben disponer de al menos un ordenador Macintosh.
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  39. Por su parte Apple proporciona una serie de herramientas de trabajo y programas educativos para trabajar en el centro. En ese paquete se encuentran m√≥dem y conexi√≥n a la Internet por un a√±o; programas de productividad como ClarisWorks o FileMaker Pro; la Enciclopedia Multimedia Salvat y diversos t√≠tulos de cuentos interactivos y otros programas educativos.
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  41. Los centros interesados pueden ponerse en contacto con Apple a trav√©s de los AppleCentre o de otros Distribuidores.
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  43. Para encontrar informaci√≥n m√°s detallada del Proyecto Grimm, puedes visitar la p√°gina Web del mismo en:
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  45. <http://www.apple.es/educacion/grimm/>
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